Crédito: Google |
Carregar blocos virtuais com as mãos no jogo "Minecraft" ou manejar um rifle para matar aranhas alienígenas. A partir dos próximos meses, jogadores poderão ter uma sensação melhor de estar dentro do game, com uso de óculos de realidade virtual.
Durante a feira E3, que aconteceu na semana passada em Los Angeles, Microsoft e Sony mostraram como estão seus projetos nessa área. A empresa japonesa marcou o lançamento de seus óculos Morpheus, que foram demonstrados com 12 novos jogos de PlayStation 4, para o primeiro semestre de 2016.
O preço não foi divulgado oficialmente, mas um dos mais altos executivos da Sony afirmou à revista "Wired" que serão "várias centenas de dólares". ÀFolha, um desenvolvedor de um dos títulos futuros, não ligado à empresa, sugeriu que o par de óculos custará cerca de US$ 500 (R$ 1.500) nos EUA.
Ken Balough, diretor de comunicação da Sony na América Latina, afirmou que a ferramenta não é restrita a games. "Imagino a gente assistindo à Copa do Mundo usando o Morpheus. Há muitas possibilidades."
A Microsoft mostrou a aplicação dos óculos HoloLens no jogo "Minecraft". Usando o aparelho, o usuário via uma fossa infinita (no que na verdade era uma mesa vazia), da qual saiu uma construção que podia ser desmontada e girada pelo usuário.
Uma qualidade do HoloLens, mais leve e confortável que o Morpheus, é que, com ele, qualquer superfície pode se tornar uma espécie de tela, um display, aos olhos do usuário -os objetos se tornam parte da brincadeira.
Um dos pontos fracos é a pequena área de visão, que é restrita a um retângulo no centro do campo de visão -com o Morpheus, tudo o que é visto na tela faz parte do mundo virtual.
JOGADOR MAREADO
Esse tipo de aparelho, entretanto, também pode gerar desconforto. Em um game produzido pela Impulse Gear para o Morpheus, experimentado pelaFolha, uma sensação de tontura, com enjoo, apareceu rapidamente.
O mesmo aconteceu no aparelho ANTVR, criado por uma jovem equipe chinesa que levantou US$ 260 mil em financiamento coletivo. A tontura é insuportável.
Seth Luisi, chefe de desenvolvimento do game "Halo", conta que a náusea, induzida pela desconexão entre a movimentação analógica e a digital (o corpo do jogador ante o que ele vê), é um dos problemas mais trabalhosos com o qual lida ao lado da equipe do PlayStation. "Estamos apenas no começo."
Google e Samsung também estão nesse barco, com óculos que na verdade são suportes para um smartphone, que é o que gera a imagem de fato. A gigante de buscas oferece o seu sistema, feito de papelão para aparelhos com Android, por a partir de US$ 25 (R$ 75). O coreano é mais caro, US$ 200 (R$ 600).
As duas iniciativas, contudo, têm aplicativos no geral menos ambiciosos que os feitos para as plataformas de Microsoft e Sony. Por outro lado, já demonstram usos além-game, com apps para assistir a shows gravados em 360º e para fazer o test-drive virtual de um modelo de carro.
O tamanho da aposta é grande. Para comprar a empresa Oculus Rift, o Facebook desembolsou US$ 2 bilhões. O Google pagou US$ 542 milhões pela Magic Leap, também do setor.
Segundo projeção da empresa de pesquisas DigiCapitalist, o mercado de realidade virtual chegará a US$ 150 bilhões globalmente em 2020.
Fonte: Folha de SP
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